做游戏预告片
先标 hit point 再写音乐,版本与授权一起交
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- 类型
- guide
- 厂商
- —
- 形态
- 案例
- 平台
- 通用
- 价格
- 不适用
- 适用工作
- 预告片配乐 · 版本裁切 · 授权确认
- 核对日
- 2026-10-31
相关
一支片子的交付清单
九十秒主版,加六十、三十、十五秒裁切,竖版一条。每条配 48 kHz、24 bit 的混音与分轨,hit point 表写清时间码,另交一版不带 logo 音效的干净版。平台投放通常按 -14 LUFS 做,真峰值 -1 dBTP;送展会或电视另做 -23 LUFS。授权要写明预告片、游戏本体、DLC、地区与投放期限,只写宣传片通常不够。
落点、铺底、收尾
第一步和剪辑师过一遍画面,把 logo、角色亮相、发售日三个点标成 hit point,同时标出必须静音的位置。第二步按三段生成素材:建立段只留一个动机与环境声,累积段加层不加旋律,爆发段让主题完整出现一次。第三步在 DAW 里对时间码,把 riser 的终点压到 hit 前一两帧,收尾留两秒混响,再按版本裁切。
在时间线上用的工具
素材用 Suno 或 Udio 生成,Udio 适合同一动机做强弱两版。对画面与混音在 Pro Tools、Logic Pro 或 Ableton Live 里做,Premiere 或 Resolve 只用来核对画面。iZotope RX 清掉生成素材自带的前奏与尾巴,Ozone 统一各版本响度。分轨按低、中、高与打击拆,方便平台做前贴或竖版重混。
版本表与验收线
| 版本 | 时长 | 必须保留 | 可以删掉 |
|---|---|---|---|
| 主版 | 90 秒 | 三个 hit 与主题完整出现 | 建立段的一半 |
| 中版 | 60 秒 | logo hit 与主题 | 第一次累积 |
| 短版 | 30 秒 | 爆发与收尾 | 建立段全部 |
| 竖版 | 15 秒 | logo hit | 其余全部 |
所有版本的 hit 与画面误差不超过一帧,速度与调性一致。静音处真的是静音,不是压低的音乐。爆发段的响度不比前段高过 6 dB,否则平台归一后 hit 反而变弱。
预告片最容易假的地方
整段都在响,logo 出现时已经没有余量。riser 每次都是四小节上行,第二遍就能预测。生成素材尾巴拖进下一个镜头,剪辑点露馅。四个版本各自生成,速度差半拍,平台换版时听得出来。授权写的是预告片使用,游戏发售与后续 DLC 又要重新谈。
在库中听例子
每首均来自 midicn-lib,行内徽标为许可档位(C1 可商用 / C2 非商业 / C3 仅学习研究)。
同一条线
事实来源
- GDC Vault 的预告片剪辑与音频专题演讲(Game Developers Conference)。
- 平台对贴片广告与在线视频的响度与文件格式公开规范。
- 游戏音频行业组织 G.A.N.G. 的公开讨论。