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做游戏预告片

先标 hit point 再写音乐,版本与授权一起交

约 2 分钟560 字条目能完成的工作更新 2026-10-31

游戏预告片落点版本授权

工具档案

类型
guide
厂商
—
形态
案例
平台
通用
价格
不适用
适用工作
预告片配乐 · 版本裁切 · 授权确认
核对日
2026-10-31

一支片子的交付清单

九十秒主版,加六十、三十、十五秒裁切,竖版一条。每条配 48 kHz、24 bit 的混音与分轨,hit point 表写清时间码,另交一版不带 logo 音效的干净版。平台投放通常按 -14 LUFS 做,真峰值 -1 dBTP;送展会或电视另做 -23 LUFS。授权要写明预告片、游戏本体、DLC、地区与投放期限,只写宣传片通常不够。

落点、铺底、收尾

第一步和剪辑师过一遍画面,把 logo、角色亮相、发售日三个点标成 hit point,同时标出必须静音的位置。第二步按三段生成素材:建立段只留一个动机与环境声,累积段加层不加旋律,爆发段让主题完整出现一次。第三步在 DAW 里对时间码,把 riser 的终点压到 hit 前一两帧,收尾留两秒混响,再按版本裁切。

在时间线上用的工具

素材用 Suno 或 Udio 生成,Udio 适合同一动机做强弱两版。对画面与混音在 Pro Tools、Logic Pro 或 Ableton Live 里做,Premiere 或 Resolve 只用来核对画面。iZotope RX 清掉生成素材自带的前奏与尾巴,Ozone 统一各版本响度。分轨按低、中、高与打击拆,方便平台做前贴或竖版重混。

版本表与验收线

版本时长必须保留可以删掉
主版90 秒三个 hit 与主题完整出现建立段的一半
中版60 秒logo hit 与主题第一次累积
短版30 秒爆发与收尾建立段全部
竖版15 秒logo hit其余全部

所有版本的 hit 与画面误差不超过一帧,速度与调性一致。静音处真的是静音,不是压低的音乐。爆发段的响度不比前段高过 6 dB,否则平台归一后 hit 反而变弱。

预告片最容易假的地方

整段都在响,logo 出现时已经没有余量。riser 每次都是四小节上行,第二遍就能预测。生成素材尾巴拖进下一个镜头,剪辑点露馅。四个版本各自生成,速度差半拍,平台换版时听得出来。授权写的是预告片使用,游戏发售与后续 DLC 又要重新谈。

在库中听例子

RequiemC14:00强奏与合唱的爆发力,预告片第一个 hit 的力度参照(C1)详情fanfare for the common manC13:26铜管长音与定音鼓,logo 段落的收法(C1)详情Grande messe des morts H 75C13:40大编制铺开前的留白,爆发才有对比(C1)详情In The Hall of The Mountain KingC10:48同一动机加速加厚,riser 的写法(C1)详情

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同一条线

事实来源

  • GDC Vault 的预告片剪辑与音频专题演讲(Game Developers Conference)。
  • 平台对贴片广告与在线视频的响度与文件格式公开规范。
  • 游戏音频行业组织 G.A.N.G. 的公开讨论。